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megabitconvention 02 展示参加レポート

今回は大阪で行われたゲーム展示会 megabitconvention 02 にMachineCladを試遊展示したのでそのレポートを書きます。出展自体の振り返り〜ゲームの反省点といった感じで。

スタッフが俺!総員一名!だったので他サークルのをプレイしに行けていないのであしからず。

http://megabitconvention.com/top.html




参加スペースは1スペース。机半分ですね。

・敷布

・ゲーム機本体(Mac)

・Xboxコントローラーと接続用ケーブル

・名刺

・ヘッドホン

・高さ稼ぎの机上台(今回はキッチン用品)

・ウェットティッシュ、ポケットティッシュ

装備は以上で出展しました。シンプル!



■■■要らなかった■■■

「要らなかった」となったのはヘッドホン。誰もつけないし、つけない以上音情報が失われるし、通行人に音でアピールすることもできないので最初の数人以降外しました。もっとワイワイガヤガヤな会場なら話は別かもしれませんが。



■■■あってよかった■■■

「あってよかった」となったのは机上台(キッチン用品)と敷布。敷布はスペースが明確になるし机を傷つける心配も減るしいい事だらけ。机上台は物を置ける平面が増えるので実質スペース倍増です。Macの冷却サポートにもなる!布は大阪なんばの「とらや」で110cm*100cmの布を。机上台はニトリで買いました。正確には机上台じゃないので辺のストッパーがケーブルと干渉したりギリギリだったので彼には本来のキッチン用品としての役割に収まってもらいましょう。



■■■用意しておけばよかった■■■

・ミラーリング用ディスプレイ

PCゲームなのでプレイヤーさんの画面を観たいわけですが、当然ながら画面は通路側に向いている。今回は、盛況だったとはいえこじんまりした展示会だったので横でベガ立ちしても大丈夫でしたが、規模が大きくなるとそうは行かない。プレイヤーさんの画面を、出展側にいつつ確認できる装備を整えなければならないと思いました。Macの場合は画面をミラーリングして、実際のディスプレイと操作機器だけ通路側へ向いていればいいかな?Win機で展示する場合は画面出力の分岐が必要になる・・・?ここらへんは次展示する機会があるときまでに考えておかねばなりません。

・画面録画機器

これはどっちかって言うと今回は規模的にオミットしただけですが、プレイ中の画面を録画しておいてあとから見直せる体制を整えると良いかもしれません。ふだんハードウェアエンコード系のキャプチャ機材を使っているのでそれがそのまま使えると思います。ソフトウェアエンコードは本体の処理能力を食うのでオススメしません。

・ポスターやチラシなど頒布物

これも規模的なオミットというか、今回はプレイヤーの挙動調査みたいな感じの参加と考えていたので、広報的なものは名刺しか用意しませんでした。



■■■ゲームに関しての反省点■■■

・決定/キャンセルボタンの食い違い

Xboxコントローラーを使っていることから、決定ボタンをA、キャンセルボタンをBにしていました。いわゆる海外系の仕様です。ここで誤操作する人が多かった。日本ゲームの決定は○ボタンとキャンセル×ボタン。つまり4ボタンの右で決定、下でキャンセルが一般的です。海外とは逆。自分もFallout76やっててめっちゃ誤操作するので、今回もそういう人が多いだろうなーとは思っていましたが、どれくらいそうなるのか気になったのでそのまま行きました。3割位の人は誤操作してました。体に染み付いた動きはそうそう簡単に抜けないということ。決定・キャンセル自体のコンフィグを仕込むのもアリかも。

・バックボタンに選択が行った事に気づかない人


右上の矢印ですね。前のメニューに戻るボタンです。メニュー画面でマウス解放されていた頃の名残でそのまま実装されていましたが、現在はすべてボタンの選択移動でメニューが遷移するようになったので、このバックボタンにも選択が移動します。バックボタンからメニューへ選択を移動させるには右入力で戻るのですが、そこに気づかず縦移動で戻そうとする人が多かったです。そりゃそうだ縦移動でそこに移動したのだから縦移動で帰ってくると思うはず。プレイしていただいた全員、キャンセルボタンで前のメニューに戻るという操作を自然としていたので、このバックボタンは廃止します。

・タイトル画面に戻りすぎる人

これは展示用に直前に入れた仕様なのでグダったのもやむなしですが、決定キャンセルボタンの食い違いとのあわせ技で、メインメニューからタイトル画面へ戻ってしまう人が多数発生しました。タイトル放置時のデモ画面を出しやすくするためでしたが、確認アラートを出すなりワンクッション置く必要を感じました。

・アリーナの一覧が自機だと思う人

これはゲームに関しての前提条件の食い違いで起きたものだと思いますが、アリーナでズラッと並んでいる敵機体が「これから操作する自分の機体」だと思っていた人が複数いました。メカカスタマイズアクションという、自機は自分が組み上げるというジャンルに慣れ親しんでいない人にとっては、ガンダムや格ゲーの自キャラセレクトに見えたのかもしれません。確かにキャラセレクトにも見えなくもない。展示会という限られた時間における仕様として、「戦う相手を選ぶ」という操作は必要ないのかもしれません。「アリーナWaveアタック」みたいにとりあえず一番弱い相手から始まる連戦モードを用意するのも良いかも。その場合は一人のプレイ時間が想定しにくいという問題も考えられますが。まあそもそもミッション形式のモードを追加する予定なので、それはそれで。

・スクリーンセーバー解除し忘れ

普段キーボード&マウスで操作していたので、コントローラーの入力はスクリーンセーバー解除信号にならないことを失念していました。



■■■「想定はしていた」こと■■■

・レーダーがほしい

敵が画面外に行ったとき、敵の位置がわからなくてつらい人が当然いました。敵が画面外でどういう動きをしているのか想像できるほどやり込む時間がないというのもあるでしょう。レーダー機能に関してはずーっと悩んでいて、敵を見失う恐ろしさも味わっていただきたいと言うのがありました。けど多くの人にとって恐ろしさを通り越して理不尽を感じるのではないかとも思っていました。今回の展示での反応を見るに、レーダーを求める人はかなり居る。というわけで今後の追加パーツとして、レーダー機能を表示させる背部パーツを追加しようと思います。

・アリーナ最下位が強すぎる

現在アリーナ最下位のベアアームズは、ライフルとミサイル一つずつのみのシンプルな機体です。動きも歩きがメインでしかも時々立ち止まります。しかしこのライフルとミサイル、操作がおぼつかない人にとっては脅威だった。ベアアームズの動きがいかに単調であろうが、武器の火力に変わりはありません。回避操作ができない人はその火力をモロに受けてしまいます。そもこのミサイル、回避にコツが要る予測誘導タイプのミサイルなので避け方がわからん!必中じゃん!となることうけあい。ベアアームズからミサイルを取り外し、ライフルの攻撃頻度も下げます。やったねランベルトくん(ベアアームズのパイロット)貧乏設定が加速するよ!

・残弾表示がわからない/弾切れに気づかない

現状、一定時間使わなかった武器の残弾表示は非表示にしています。が、これがわかりにくい。選択中の武器残弾表示は常に表示しておくようにします。さらに、残弾数アラート、弾切れアラートなども追加します。

・攻撃を食らっている感がもっとほしい

被ダメージアラートを追加しようと思います。FPSでよくある、ダメージを食らった方向がわかるようなアレ。アレを考えています。

・攻撃を与えた感がもっとほしい

上記とセットのようなものですが、攻撃が敵にヒットしたかどうか、もっと手応えを追加する必要があると感じました。音であったりエフェクトであったり表示であったりモーションであったり、色々改良の余地が有ると思います。

・体力がわかりにくい

自機の体力どこで確認するの?となった人がいました。ENゲージなどの配置変更や被ダメージアラートの実装などに合わせてAP、SC、ENのUIを変更したいと思います。

・SCって何?

これはチュートリアルや用語説明がまだないので仕方ないことでしたが「バリアです」の一言でなんとか事なきを得ました。

・ミサイルが避けられない

前述した最下位が強すぎる問題にも関わっています。特にナーデル三連装ミサイルですが、こちらの移動先を予測して誘導するタイプのミサイルなので、ブーストダッシュによる逆方向への回避がとっさにできない人は直撃を受けていました。今後、対ミサイル妨害兵装などを追加するつもりなので、このミサイルの性能や挙動自体についてはこのままでいいと思っています。

・武器切り替えがわからない

これは今後追加するチュートリアルに入れるつもりですが、背部兵装をどうやって使うのかがわからない人が多かったです。武器の使用はそれぞれ左のトリガーを引く・右のトリガーを引く、のは良いとして・・・トリガーの対象は腕部兵装と背部兵装で入れ替える。それがボタンの同時押し。というのが説明書の文字のみの説明では伝わりにくかったです。もくもく会で触ってもらったときにも武器使用枠切り替えはわかりにくかったようなので、UIなどでもサポートする必要がありそうです。

・余剰積載を確認しない人

装備を見た目、防御や攻撃性能を見て構成し、積載許容量と重量の関係まで確認しきらなかった人多数。そもそも展示試遊で機体構成を変える人自体がそれほど多くはなかったですが、いわゆる重量過多に気が付かない人が多かったです。これはUIが悪い。機体性能がただ数値を並べただけだからぱっと見で速度がガタ落ちしているのに気が付かないのは仕方ない。



■■■「上手いこといったな」と思ったこと■■■

・デモ画面

タイトル画面で放置しておくとNPC同士の対戦デモが始まる処理を仕込んでいました。結果、通行人に「ロボゲーだ」「アクションシューティングだ」と認識されやすかったと感じました。なんなら展示においてはタイトル画面が要らないまである。

・ブレード込みの機体構成

この手のゲームに始めて触れる人にとってブレード(近接攻撃)は本当に頼りになるものだと思いました。射撃攻撃はそもそも「自機移動」「敵機捕捉」「攻撃トリガー」の三動作を同時にする難しさがあります。ですが近接攻撃はそれぞれ独立した「自機移動」と「攻撃トリガー」だけでよく、操作がシンプルです。特にこのゲームはSCによる攻撃無効化/軽減の防御システムがあるため、一撃で大きなダメージを叩き込む近接攻撃は初心者向けにもなる機体構成だと感じました。

・アリーナの敵挙動

前述で、最下位が強すぎると書いたのにも関わらずどうなのと思うかもしれませんが、下位ランカーが持つコンセプト自体は上手く回っていたように思えるということです。

ベアアームズは「敵を捉えて攻撃すること」

バレットブレインは「敵の正面は危険であること」

マカイロドゥスは「適切な距離を保つこと」

をそれぞれテーマにして組んでいます。前述したブレード機を頼りにベアアームズとバレットブレインを倒した人が、マカイロドゥスに逆に切り刻まれ自然と引き撃ちを始める様子を何度も見ました。マカイロドゥスのAI構成はこれを狙って、若干踏み込みが足りない距離からでもブレード攻撃を振り回すようにしているので、狙い通りになったと言えます。

逆にエインヘリヤル以降は「やられる前にやれ」「ここから先はガチ戦闘だ」って感じのAIたちで、展示会で触る時間が短い人たちにとって急に強くなるので、今後のパーツ増加に伴って難易度をならすランカーを追加していこうと思います。



■■■ヤバかったこと■■■

・ガレージから戻れないバグ(比喩ではない)

バックボタンを押してもガレージから戻れないバグが設営中に見つかり、原因不明なので対応もできませんでした。試遊中に3回位発生したのでその度ゲームを起動し直してその直後は発生せず・・・何やねんお前昨日までそんなことなかったやんけ!



■■■プレイ時間■■■

今回試遊いただけた人数はちょうど30人。約5時間だったので10分に一人といった感じ。一人のプレイは大体の人がアリーナ2,3体を倒すか倒されるかくらいで、5分ちょいくらいでした。そう考えるとまあ丁度いい位の量だったと思います。

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