SamuZai
terateratera
terateratera

fanbox


調声語り~子音・促音・ダイナミクス編~

前回の調声語りはピッチについて少しお話しましたが

今回は子音・促音・ダイナミクスにフォーカスした調声語りをします。

これらはピッチの次に…というよりピッチと同じくらい

「歌声」というものを構成するのに大切なファクターです。


ピッチの時はなんとか文章化できましたが、

これらに関しては本当に勘や感覚でしかいじっていないので

今回も頑張って文章にしていきます。


まず子音と促音を分けたのには理由があります。

うまく表せないんですが自分の中の定義として、

[s a]なら[s]、[m i]なら[m]、と主に母声を含まない音を子音とし、

母音と子音の間の、文字では表せない息と声による音を促音としています。

ダイナミクスに関しては詳しい説明を割愛しますがざっくり言えば音量です。


この子音・促音・ダイナミクスが調声にどう関わってくるか?

ピッチが主に楽曲全体の表現を担うなら、

これらは主にニュアンスの表現を担います。(100%主観)

人間が歌う場合、ピッチもそうですが

これらは特に自然とor感覚的にしていることが多い(と思う)し、

ピッチより視覚情報が少ない分、聴覚に頼ることが多く、

明確な汎用パターンがあまり定まってないために

説明が難しいんですよね…


さて、本題に移っていきます。

自分が普段どういう風にこれらをいじっているか。

まずは子音・促音について。

前回の調声語りピッチ編にて記載した調声手順の中の

>③頭の中で音源が歌ってくれるのでそれをアウトプットする

実はこの段階である程度プランは決まっていて、

ここでは母音を跳ねさせる(スタッカート)

ここでは母音を伸ばす(レガート)

という歌唱シミュレーションを一回落とし込んでみて

これまた曲と声に合うように試行錯誤を繰り返します。


また、数少ない汎用パターンとして

・破裂音の前の無声子音は無声化する

・単語に促音が入ってたら跳ねる(例…いっぱい、喝采、実験、etc…)

・フレーズの頭のメロディは跳ねさせてよい

・伸ばした後は跳ねる、跳ねた後は伸ばしてよい

というのがある(と思う)のですが、

どういう事かというとこういう事だーー!!!

BeforeAfter

分かりやすさ重視で極端にではありますが、こんな感じです。

(1つ目は手つかず、2つ目は部分的に子音速度0。)


どうでしょう?

聞いてもらうとわかるように、後者は

頭が跳ねる→次が伸びる→その次が跳ねる→etc…

という歌い方になっております。

子音速度0にしただけなのでねちっこくなってますが

そこまでの破綻は感じませんよね?感じません!(強引)


ただ、この歌唱テンプレは汎用性が高めというだけで

頭で跳ねずに次の音で跳ねてから交互に伸び跳ねしたり、

曲によっては跳ねる→跳ねる→跳ねるという歌い方や

伸びる→伸びる→伸びるという歌い方の方が合う事もあります。

こればっかりは曲やMIXに大きく左右される要素なので

やはり大事なトライアンドエラー…


無声化については書いた以上のことはありませんが

曲によってはサボると悪目立ちすることもあります。

早口の部分だったり一つの音符に詰めて歌う部分は

可能であれば無声化させておくのが無難かな~と思います。

あえてしないのも、もちろんアリです。


こうして書いているとなかなか手間が多いですね。

それでも手間をかければそれなりに応えてくれますし、

「歌声」においては全部通して同じ調子で歌うより

強くなったり弱くなったり、跳ねたり伸びたり、

メリハリや緩急がある方が聞いてて楽しいので

手間が多くても上手くいかなくても、

そういう歌声に近づけていたらいいなぁと思います。


そしてメリハリ・緩急をつける上で

更に重要なのがダイナミクス

事によっては真っ平になることもしばしばですが、

ダイナミクスを調整することで

より繊細な表現が出来るようになります。

基本的にはピッチや子音・促音を調整し終わった後の

最終調整なんですが、

これもまた曲を形作る大事な要素なので

ダイナミクスに合わせてピッチや子音・促音を

調整し直すこともあります。

と言っても、本来ダイナミクスは

発声や発音の強弱等で変動するものなので

後からいじるとなると大した知識はありませんが、

パターンが少ない分、かんたんに調整できると思います。


例えばこちらの画像。

こちらのいわゆるしゃくりやビブラートなんかは

ピッチの凹み・下がる部分に沿うように音量を下げれば

基本的には自然に聞こえるようになります。

バラードや抑えて歌う部分には抜群に合います。

もちろんピッチが一定のロングトーンなどでも

クレッシェンド(段々強く)やデクレッシェンド(段々弱く)させたり。


逆に、ピッチの凸・上がる部分で音量を下げるのもアリです。

こんな感じに。(画像はCeVIO Proの画面)

ただし、これは曲や声によって合う合わないが分かれます。

合わない時は諦める方がコスパが良いです。

どうしてもという時には手間がかかりますが

頭からしゃくってる間を強い発声→ピッチが上がりきったら弱い発声にすると

合う確率が上がります。(下記画像参照)

これで合わなかったら私ごときにはお手上げです!!

あとピッチの凹凸以外にも、

強い発声では上げ、弱い発声(裏声など)では下げる、

というざっくりとしたダイナミクスのいじり方をしても

それなりに抑揚や緩急は付くので、

必ずしも細かくいじらなきゃいけないということはないです。

MIXによっては平らになる部分も出てくるので…


蛇足ですが、いじればいじるほど良くなる

なんてこと無いんですよね~

なんか全体的に震えてね?(経験談)

音痴だしボヤっとしてるし聞き心地良くない(経験談)

という事態になったりしますし。

でもやり過ぎないとどこからがやり過ぎなのかわからないので

結果的にはやり過ぎることも大事なのかな~!と思うことで

過去作の恥ずかしさをやり過ごしています。


それと子音・促音に関する補足ですが

ピッチを裏返らせる時には子音や促音に合わせて裏返らせると

良い感じになります。ナ行ハ行マ行ヤ行ワ行とか

有声子音は雑に裏返らせてもOK!

無声子音で裏返らせたい時は促音部分に合わせて

いい感じになるまでトライアンドエラーです!(脳筋)

ただしUTAUの場合は「ピッチを原音より高くすると劣化しやすくなる」

という性質上、サ行の子音なんかは特に分かりやすく劣化します。

その劣化が大きいほどMIXでも誤魔化しづらくなるので、

促音部分を裏返らせて子音部分はピッチを下げて劣化を防いだり、

tn_fndsのような子音の劣化が少ないエンジンを使ったり、

エンジン切り替えプラグインで部分的に劣化の少ないエンジンにしたり、

超多音階の音源に頼ったり…

まぁ面倒くさい時はMIXの時に子音削っちゃえばいっかな~

なんてこともあります。


要は聴いてみて違和感がなければいいんです!!!!!!!

頑張り過ぎても疲れちゃいますしね!!!!!!!!!!!


ちなみに、ボカロには促音があるDBとないDBがあります。

MEIKO V3(というかミクAppend以降のクリプトンボカロ?)には

促音が無いんですよね。

厳密に言えば促音が全部同じ音に聞こえるんです。

UTAUで言えば「e t」「e b」が全部「e R」になってる感じ。

猫村いろはやLily V3には分かりやすく促音があります。

pやbの時には唇をすぼめて閉じるような促音があったり

tやdの時には上顎を舌先で抑えるような促音があったり…

促音がなくても特別困ることはさほどありませんが

ないよりはあった方が調声の幅が広がるし嬉しいです。


総括

楽しく調声できたらいいよね!


よく考えたら文章を書いたり説明したりは苦手分野でした。


クソみたいな総括で終わるのもなんなので、

先日アップした知声さんのRIP=RELEASEのtsslnファイルを配布します。

細かい音量調整はDAWで行なったのでVOLはあんまり見ないで…ッ!!

※二次配布・自作発言はお控えください。

RR

↓一応動画↓


先日Sunflowerのustをなんとなく配布しましたが、

やっぱりどうにも制作データの配布って誰かに言われるか

機会がないとしづらいタイプみたいです。

なのでFANBOXではバンバン配布していきたいと思います。

(お借りしたust等は流石に配布出来ないのでその場合は解説で…)


さて、早くもネタ切れです。

ボカロでも使う技術とはいえUTAUメインでの解説だったので

今度はボカロメインの調声語りとかもいいのかなーなんて思いますが…


次回からどうなる!?see you next time…

調声語り~子音・促音・ダイナミクス編~ 調声語り~子音・促音・ダイナミクス編~ 調声語り~子音・促音・ダイナミクス編~ 調声語り~子音・促音・ダイナミクス編~

More Creators