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連縁カフェ:戦闘システム(その1)

あひー、JynXです。

現在β版に向けて戦闘システムの大幅な作り直しをしております。

AIやらも作り直しなんでかーなーりー苦労しております。


そんな制作状況なのですが、せっかくなので今回は連縁カフェの戦闘システムについて詳細な情報をいくつか語ってみたいと思います。


以前までの戦闘システムはターンの開始時に味方ユニット全員に命令をして、その後ターン終了までは自動でユニットが順々に命令された行動をしていくというシステムでしたが、

新しい戦闘システムではターン開始時に素早さなどによって行動順が決定し、味方に順番が回ってくるたびに指示をして行動をしていくようになりました。


何故このような変更をしたかというと、

まずはじめにこのカフェゲームを作るにあたって「弾幕STG」を意識したターン制バトルを作りたいというこだわりがありました。

そこで弾幕STGっぽさとはなんぞや・・・っと考えたときに出てきた答えが

「避ける」

でした。


このゲームの戦闘システムには"攻撃範囲"があり、その範囲内ではないと技が当たらないという仕様です。

▼攻撃範囲の例、赤い枠が命中する範囲▼


つまり、ターン開始時に敵や味方の行動を予想して、移動や技を駆使して敵の攻撃を「避ける」ことが重要となっていくシステムでした。


ですが、実際にある程度作り終わってテストで何度もプレイし続けた結果。


攻撃当たんねぇのめんどい。


そう、このゲームは過去シリーズにある弾幕STGとは違ってプレイヤーと敵は同じ土俵で殴り合いをするシステムになっています。

つまりこちらの攻撃も避けられてしまうのですね。


ソシャゲという形式上、繰り返し同じ戦闘をするということがままありますが、

いくら自動戦闘がメインとはいえ、同じ戦闘ばかりで攻撃が当たらないことが多いとなると、ストレスがマッハで出家してしまう人が続出して人類のスキンヘッド率が高くなってしまいバリカンが転売などで品薄になり値段が高騰してしまいます。


それではスキンヘッドを防ぐためにはどうしたらいいのか?

そんなことはどうでもいいのですが「避ける」ことに重点をおきすぎてゲームの幅を狭めてしまっては本末転倒なので、一度こだわりを捨てて戦闘システムの変更を決心しました。


その結果、あまり奇を衒わないよくある陳腐なシステムになってしまいましたが、

陳腐なものってのは磨き上げた末で達した高い完成度のものだからこそ多用され、多用されるから陳腐と呼ばれるようになる、っていう言葉をどこかで聞いたのを思いだしたので、僕が思いついたことにしておいてください。


とは言うもののキチンと独自のシステムは盛り込んでありますし、「避ける」ことも可能なシステムにはなってます。

その他にも「弾幕STG」を意識したなにかしらの施しもしたいとは思っております。

ユニットごとに当たり判定を設定して、3D空間上に弾幕を発生させて実際に当たったかどうかの衝突判定を行う・・・

とかいうのも考えたのですが、演出の早送りやスキップなどが難しくなるのでボツかなぁ


さて、そんなところで今回はこのあたりで、

戦闘システム、および戦闘キャラの能力などについての詳しい情報はまた後日、何度かに分けて記載していきますね。


大変な日々ではございますが、戦闘システムを変えたことによってできるようになった様々なアイディアもあって、ウッシッシッって喜びながらプログラミング作業をする日々を過ごしております。

β版はいつになるかなぁー?

その前にα版のアップデートもまだ残っているものがあるのでそちらも並行して作っていかなきゃなのです。がんばろー


限定記事は絵でも描こうかと思ってたのですが、今日は時間がないぃー!

明日以降にでも何か描いて掲載しますね。

とりあえず今日はタコ焼きのようなものを運んでいる藪雨のようなものでも置いてお茶のようなものを濁します。

こいつの出番はいつだ!?



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