いえーいJynXです
最近プログラミングばっかりでアーティスト活動できてないよー
ふぇーん、絵描きたいよー、曲作りたいよー
そんなわけで相変わらず見せられるようなものがないから
今回は帽子をキャストオフした玄鳥と玄鳥?の貴重な姿でもお見せします。
みんな好きでしょ?玄鳥
うーん、この物足りなさよ
さて、それでは今回の記事では本来は門外不出だったりする
ゲーム内部の計算式について、こっそりお教えしちゃいます!
今回お教えする内容は、
・ダメージ計算式!
・運[LUK]の影響とバフの成功確率!
の二つだ!
興味ない人にとっては眠くなるやーつ
ダメージは技によって影響するステータスが変わります。
ATK依存の技の場合、防御側のDEFによってダメージが軽減されます。
S.ATK依存の技の場合、防御側のS.DEFによって軽減されます。
計算式は以下の通り
( (攻撃側の[ATK]or[S.ATK]×0.9倍)-(防御側の[DEF]or[S.DEF]×0.4倍) )
×(技の倍率)×(特性による倍率)
=『ダメージ値』
※クリティカルが出ると(攻撃側の[ATK]or[S,ATK])に×1.3倍、(防御側の[DEF]or[S.DEF])に×0.75倍の補正がかかります。
上記で算出した『ダメージ値』に弱点・耐性による倍率をかけたものが最終ダメージ値になります。
ステージクリアにかかる時間なども考慮して、かなーり色々考えた末に作り上げた計算式なのですが、実際にリリースしてみて他にも思うところができたので、もしかしたら製品版では計算式が変わるやもしれません
計算式を見れば分かる通り、防御側の防御値を貫通しなければダメージがでない仕様になってるんですが、どーしよーかなー
ステータスの運(LUK)はクリティカル確率、回避確率、デバフの成功率に影響してます。
しかし現状で実装されているユニットは運の差がそれほど大きくないので、今のところあまり気にしなくていいかも
●クリティカルと回避確率
攻撃側と防御側の運の差によって、確率に影響します。(回避確率は90%がキャップです)
運の差が-50以下→0.5倍
運の差が100以上→2.0倍
●デバフの成功確率
ちょっと複雑です。
まずは運の要素を除いた『デバフの成功率』そのものの計算式は
(攻撃技の成功率)-(防御側の耐性値)=『デバフの成功率』
というように算出されます。
※クリティカルが出ると『デバフの成功率』が2倍になります。
そしてここからが運の数値による影響。
攻撃側と防御側の運の差によって-100~100までの「下限or上限」が設定されます。
その後、0~「下限or上限」までの範囲で乱数を取得します。
取得した乱数にさらに乱数(0~100)を加算し、それを「最終値」とします。
その「最終値」が上記で算出した『デバフの成功率』を下回っていると、デバフが成功します。
ちなみに「最終値」は上限が99でキャップなので、『デバフの成功率』が100%の場合は運に関係なく必ず成功することになります。
・・・・・書いといてなんだけど、伝わってない感がすごい...
もっと上手に説明できるようになりたいー
疲れたところで計算式についてはここまでにして、制作の進捗ですが..
アプデに追われる毎日でたいへんだー
ユーザーの方々には頻繁にアップデートを要求してしまい、手間をかけさせてしまってます...
現状ではシステム面のアップデートが多いのですが、
それが落ち着いたらキャラや家具とかも追加しようかなと考えてます(本当はβ版では追加する予定はなかったのですが)
限定記事では今後アプデで実装する予定について、その詳細などをこっそり教えちゃいます。
それではまったねー